
청각적 거리인지 요소를 통한 원거리 입체음향 구현원리
양성원 (사)무대음향협회 기술위원
- 무대음향협회 기술위원이자 부천시민회관 음향감독인 양성원 감독은 이번 박람회 중 9월 4일 ‘청각적 거리인지 요소를 용한 원거리 입체음향 구현원리’ 라는 주제로 강의를 진행햐였다. 다양한 방식을 통한 공간감의 구현방식에 대해 세미나를 진행해준 양성원 감독을 만나보았다.

본인 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 저는 무대음향협회의 기술위원이자 부천문화재단 소속으로 부천시민회관 무대음향을 담당하는 양성원입니다. SSM을 통해 회원님들께 인사드립니다. 항상 감사드립니다.
이번 2024 KOSOUND에 세미나 강사로 참여하시게 되었는데요. 현직에 계시면서 강의 활동도 활발히 하시는 걸로 알고 있습니다. 다른 강의와 비교했을 때 이번 코사운드에서 진행하는 세미나만의 차별화된 요소나 특이점이 있을까요?
아무래도 전시장은 음향, 영상에 관해서 최신 동향과 기술이 궁금해서 찾아오시는 분들이고 정보를 공유하고 교류하는 곳이니깐 세미나의 주제도 그 부분을 고려했습니다. 강의 주제는 지난번 2024 전기음향&무대음향 학술대회에 발표했던 주제이고 그보다 앞서 무대음향협회의 SSM 10호에 발표했던 내용입니다. 지면으로 소개했던 내용을 세미나 현장에서 PT로 어떻게 전달하고 이해시키느냐가 어려운 점이었죠. 하지만 전시회 특성상 무대음향 분야에 관심이 있는 분들이고 공간음향, 입체음향이 주된 이슈여서 많이 찾아와 주시고 이해해 주셨던 것 같습니다. 인상 깊었던 건 어떤 분께서 세미나 끝나고 본인도 몰입형 입체음향 구현에 관심이 많아 찾아오게 되었고 발표한 내용도 잘 봤다고 하셨어요.
‘청각적 거리인지 요소를 이용한 원거리 입체음향 구현 원리‘라는 주제로 세션을 진행하셨는데 강의 내용에 대해 간략히 설명 부탁드립니다.


비교적 근거리인 반경 1m 거리 내에서는 IID, ITD, 머리전달함수 HRTF로 비교적 쉽게 입체음향을 구현할 수 있지만 원거리에서는 거리감의 표현에 있어서 시각적인 요소가 없다면 SI(Sound Intensity)에 의존할 수밖에 없어 감각의 오류, 또는 혼란이 생기게 됩니다. 예를 들면 실제 음원의 소리가 줄어들고 있는 것인지, 거리가 멀어져서 작아지고 있는 것인지 분간할 수 없죠. 이에 조금 더 정확한 변화를 감지하기 위한 청각적인 요소와 이것을 적용할 방법에 대해 생각해 보았습니다.
이번 연구를 진행하시게 된 계기와 세미나 참가자 분들께 핵심적으로 전달하고자 하는 내용이 있으시다면 소개 부탁드립니다.
제가 아주 오래전에 비주얼이 배제된 입체음향 체감 게임 앱 개발에 참여한 적이 있었어요. 그때 IID와 ITD로 수평각을, 그리고 HRTF에 의한 귓바퀴 필터링 효과(Pinna Filtering Effect)로 수직각을 구현하는 것까지는 어느 정도 효과를 보았는데 머리 앞과 뒤의 정위감을 표현하는 것에는 어려움을 겪었습니다. 이미지나 영상 같은 보조적(?)인 시각 정보가 있었다면 ’딱히 공감은 잘되지 않지만 그렇다고 쳐주자’라고 할 수 있겠으나 소리 이외에는 아무 정보도 없기에 이를 공감시키는 데에 실패했죠. 마찬가지로 거리감을 표현하는 데에도 IID와 ITD로는 1m 이상부터 차이를 느낄 수가 없으니깐 그 외의 요소들이 무엇일까로 고민하게 되었고 수년 전부터 다중감각의 인터랙션 연구를 본격적으로 시작하면서 그 일환으로 고찰하게 되었습니다.


그리고 이번 세미나의 핵심 키워드는 강의 중간마다 계속 주지하고 강조한 내용이기도 한데 “멀리 있는 음원의 거리 변화“입니다. 앞서 얘기했지만 가까운 거리 변화는 구현하는 것이 비교적 쉽지만, 원거리 음원은 SI 이외에도 음향 임피던스에 따라 소리가 변하므로 이때 작용하는 3가지 요소에 대해 이해하고 이를 구현 원리에 적용하고자 하는 것이 주요 내용입니다. 그중 거리에 비례해서 음향 임피던스가 작용하게 되니깐 고음역 주파수가 감쇠하게 되고 이것을 측정해서 평균적인 감쇠 기울기를 SAR(Sound Attenuation Rate)이라고 정의하였습니다. 이것이 일반적인 롤오프(Roll off)의 개념과 무엇이 다른지, 실질적으로 원거리 음원의 거리 변화에 사실성을 높일 수 있는지가 주요 내용이었죠.
거리에 따라 달라지는 소리의 변화를 3가지 요소로 나누어 고찰하였고 이것이 함께 작용할 때 소리가 멀어지고 있다고 느낀다는 연구이고 주장인데 이 원리를 구현하면 먼 거리의 소리에 대한 거리감에 사실성을 높일 수 있습니다. 다만 로버트 뮈르(Robert Muir)에 의하면 우리의 5가지 감각 기관 중 시각이 85%, 청각이 10%, 후각이 4%, 촉각이 2%, 미각이 1%의 비중으로 정보를 받아들이므로 시각에 비해 청각의 의존도가 매우 낮아 이를 구현할 때는 사실적인 데이터의 변화보다 더 과하게 적용해야 변화를 체감하게 됩니다.

말씀을 듣고 보니 SAR의 개념이 기존에 우리가 앰프나 스피커에 적용하던 롤오프와 다른 것 같은데 조금 더 구체적으로 설명을 들을 수 있을까요? 그리고 이것을 어디에, 어떻게 적용할 수 있을까요?
일정한 음량의 소리를 내고 있고, 정지해 있거나 위치가 바뀌지 않는 음원인 경우 SAR에 변화가 없습니다. 그러나 음원의 거리가 변하는 경우엔 음원과 나와의 거리 변화, 즉 그사이에 있는 매질(공기)의 투과 정도가 달라지므로 음향 임피던스가 변합니다. 이때 고음 감소(2kHz 이상), 트렌지언트의 변화가 생기고, 잔향음은 일정한데 음량의 변화로 직접음 대비 반사음의 비율이 달라지죠.

여기서 이해를 돕기 위해 잠깐 사고 실험을 해보면 그림 5의 왼쪽 그림처럼 무지향성 스피커가 가까워지거나 멀어지면 직접음과 초기반사음의 음량은 커지거나 작아지면서 2가지 요소, 고음 감소, 트렌지언트의 변화가 생기죠. 그러나 공간에 퍼져있는 잔향음은 변화가 없습니다. 이것을 되짚어서 반대로 생각해 보면, 음원은 고정되어 있는데 내가 다가가고 멀어짐에 따라 계속 맞고 있는 직접음과 방사된 음 중에 한 번 반사되고 귀에 닿게 된 초기반사음의 2가지 요소는 계속 변하는 반면 고루 퍼져 있는 잔향음은 일정하다는 것을 이해하기 쉬울 것입니다.
그런데 그림 5의 오른쪽 그림처럼 스피커로 이것을 시뮬레이션하면서 일반적인 롤오프를 적용하게 되면 스피커로 출력되는 공간음(시뮬레이션 된 음) 전체에, 그러니깐 잔향음까지도 필터링이 되어 버리죠. 그 이전의 DSP 컨트롤러에서 처리한다고 해도 애초에 3가지 공간음 성분으로 나뉘어 처리되지 않는 한 자연스러운 원근감을 표현하는 것에 한계가 있어요. 감각의 혼란이 생기게 됩니다. 하지만 청각은 시각에 비해 전체 감각 중 10% 정도밖에 차지하지 않기 때문에 우리는 큰 불편을 느끼지 못할 뿐이죠.

적용 방법은 제가 세미나에서 발표한 것처럼 의외로 간단합니다. 그림6의 예시처럼 공간음을 3가지 성분으로 나누어 처리하고 다시 믹스하면 되니깐 오디오 콘솔에서도, DAW에서도, DSP 컨트롤러에서도 쉽게 적용할 수 있습니다.
SAR과 트렌지언트 변화는 거리에 연동해서 직접음과 초기반사음이 달라지도록 적용하고 잔향음은 Pre Fader로 설정해서 SI의 변화와 상관없이 음량이 일정하게 유지되도록 하고 이것을 믹스해서 출력하면 된다. 이런 원리를 알고리즘화해서 코딩하거나 원리를 세팅하면 어렵지 않게 구현할 수 있습니다.

추가적으로 다음 강의나 세미나에서 다루고자 하시는 내용이 있으실까요?
지난 상반기에 협회 중앙 세미나에서도 다루었던 것처럼 Meyer의 스페이스맵 고, L-acoustics의 L-ISA studio, Yamaha의 AFC 4, Flux의 SPAT, AVID의 돌비 애트모스 등의 입체음향 엔진 앱에 관한 세미나를 해보고 싶어요. 제가 계속 연구 중인 인터랙션 기술을 이용한 능동형 모션 트래킹으로 음원을 추적해서 입체음향을 표현하는 방법에 대해 다뤄보고 싶습니다. 협력사와 협회가 공동으로 연구하고 기술을 발전시키는 기회가 되지 않을까 싶습니다.
추가적으로 다음 강의나 세미나에서 다루고자 하시는 내용이 있으실까요?
지난 상반기에 협회 중앙 세미나에서도 다루었던 것처럼 Meyer의 스페이스맵 고, L-acoustics의 L-ISA studio, Yamaha의 AFC 4, Flux의 SPAT, AVID의 돌비 애트모스 등의 입체음향 엔진 앱에 관한 세미나를 해보고 싶어요. 제가 계속 연구 중인 인터랙션 기술을 이용한 능동형 모션 트래킹으로 음원을 추적해서 입체음향을 표현하는 방법에 대해 다뤄보고 싶습니다. 협력사와 협회가 공동으로 연구하고 기술을 발전시키는 기회가 되지 않을까 싶습니다.
사실 제가 궁극적으로 추구하고 구현하려는 기술은 모션 트래킹 기술로 오브제의 위치 변화를 능동적으로 구현하는 입체음향 기술이거든요. 이번 세미나의 주제는 그 기술을 구현하기 위한 것 중 원근감에 대한 미시적인 고찰이었다고 볼 수 있죠. 원래는 이번 9월의 지부 세미나 때 제 머리를 트래킹해서 음원 포지셔닝의 변화를 구현하는 걸 시연하려고 했죠. 작년 하반기에 “감각의 인터랙션을 응용한 공간음향 연출 방법”에 대해 세미나를 했을 때 내용은 좋은데 시연이 아쉽다는 의견에 따라 실제 기술 구현을 준비하고 있었거든요. 강연자의 움직임(위치 변화)에 따라 소리의 패닝과 엘리베이션이 달라지고 어떤 동작에 따라, 예를 들면 손을 들어 올리거나 의자에 앉는 행위로 음량의 변화, 이펙팅의 변화가 생기도록 말이죠.

이번 세미나를 진행하시면서 특별히 인상적인 부분이나 에피소드가 있으셨다면?
A7. 이번 세미나 주제의 모태이기도 한 지난 학술대회 논문을 준비하면서 음원과의 거리에 따른 SPL 변화를 측정할 때 정말 힘들었어요. 아시겠지만 지난 6월은 살인적인 더위가 극심할 때였죠. 공연장에서 최대 40m의 거리 확보가 가능한 곳은 무대뿐인데 그곳의 노이즈플로어가 생각보다 높아서 가장 먼 거리의 SPL을 측정하는 것이 무색할 정도였죠. 그래서 찾아낸 곳이 바로 로비였습니다. 이곳은 생각보다 SNR이 아주 낮은 곳이었어요. 35~40m의 거리에서 측정해도 좋은 데이터를 확보하기에 적합했죠. 대신 로비의 에어컨이나 공조를 틀 수 없어서 7시간 동안 더위 속에서 측정해야만 했습니다. 청력을 보호하기 위해 에어팟과 헤드폰까지 착용하느라 땀이 비 오듯 쏟아졌죠. 순간 내가 왜 이러고 있나 싶더라고요. 그래도 그런 고생 끝에 결과치가 좋아서 다행이었죠.

(장소 : 부천시민회관 대공연장 로비)
이번에 무대음향협회 기술위원으로 위촉이 되시고 그 활동의 일환으로 이번 코사운드 세미나에 참가하신걸로 알고 있습니다. 향후 기술위원으로서의 계획이나 포부가 있으시다면 한 말씀 부탁드립니다.
개인적인 계획이나 포부보다는 협회가 추구하는 사업 플랜에 맞춰 SSM을 통해서, 지면으로 활동하던 연장선이라 생각하고 제 역할을 할 수 있도록 준비하고 역량을 갖추는 것에 집중하려고 합니다. 많은 감독님을 뵙고 협력사의 기술전문가분들의 의견도 들어보고 최신 트랜드 기술에 뒤처지지 않도록 노력해야죠.
무대음향협회지 SSM 제작진과 독자분들게 하시고 싶은 말씀이 있으실까요?
저도 적극적으로 SSM에 참여하고 있지만, 그전부터 SSM의 좋은 글, 기술적으로 훌륭하고 수준 높은 원고에 많은 공부가 되었고 현업에도 크게 도움이 되었습니다. SSM의 주제는 무대음향 기술에만 국한하지 않고 수필부터 인물 이야기까지 정말 다양한 주제가 올라오고 있어요. 집필진과 협회 감독님들이 많이 노력한 결과라고 생각합니다. 응원해 주시고 적극 참여해 주세요. 감독님들의 이야기를 듣고 싶어요.
끝으로 KOSOUND 전시회 주최를 하고있는 사단법인 무대음향협회와 협회원, 업계 관계자분들께 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
올해 국제음향영상 산업전이 성공적으로 개최되고 성황을 이룬 것에 진심으로 축하하며 준비하시느라 고생 많으셨습니다. 코사운드를 마련해 주신 무대음향협회와 운영진께 진심으로 감사드립니다. 또한 참여해 주시고 물심양면으로 지원을 아끼지 않은 협력사에도 감사드립니다. 개인적으로는 라인 어레이 스피커의 소리를 들어볼 수 있는 방출관이 코사운드만의 장점이라고 생각이 들며 다양한 모니터링 스피커를 비교 청취할 수 있었던 것도 정말 좋았어요. 이머시브 사운드를 위한 부스, 각종 프래그십 콘솔이 총출동해서 직접 다뤄볼 수 있었고 기술 전문가의 의견도 들어볼 수 있었습니다. 감사합니다.
스테레오 이미지 폭 확장 플러그인 분석
정주현 (사)무대음향협회 기술위원장
- 무대음향협회 기술위원장이며 경기아트센터 무대기술팀장인 정주현 감독님은 이번 박람회 중 9월 4일에 ‘스테레오 이미지 폭 확장 플러그인 분석’에 대해 강연하였다. 시대를 아우르는 이번 세미나를 진행해준 정주현 감독님을 만나보았다.

본인 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 경기아트센터 무대기술팀장 정주현입니다. 제가 근무하고 있는 경기아트센터는 수원에 위치해 있구요. 경기도 산하의 재단법인으로 경기도를 대표하는 복합문화 공연장입니다. 경기도극단, 경기도무용단, 경기필하모닉오케스트라, 경기시나위오케스트라 4개 경기도립예술단체가 경기아트센터에 같이 소속되어 있습니다. 무대기술팀은 도립예술단 공연과 기획공연, 대관공연의 무대기술업무를 총괄하는 부서입니다. 특히 예술단 공연은 작품 제작단계에서부터 같이 참여하여 공연을 제작하는 프로덕션 극장의 형태로 운영되고 있습니다.
이번 2024 KOSOUND에 세미나 강사로 참여하시게 되었는데요 현직에 계시면서 다른 강의활동도 활발히 하시는 걸로 알고 있습니다. 다른 강의와 비교해서 전시장에서 진행하는 세미나만의 차별화된 요소나 특이점이 있을까요?
(사)무대음향협회 기술위원회에서 주관하는 세미나이기 때문에, 공연장 현장에서 실제 적용한 사례나 현장에서 직접 느낄 수 있는 실무적인 내용에 더 중점을 두어 세미나를 준비하려고 하였습니다.
가능하면 특정 제조사의 제품이나 소프트웨어의 적용을 배제하고, 누구나 사용 가능한 무료 소프트웨어를 사용하여 일반적인 음향 기술 이론을 중심으로 세미나의 내용을 구성하였습니다.
‘스테레오 이미지 폭 확장 플러그인 분석‘ 이라는 주제로 세션을 진행하셨는데 강의 내용에 대해 간략히 설명 부탁드립니다.
현재 음향제작 기술에서 단연 주목을 받고 있는 내용은 실감형 오디오 기술입니다. 다양한 음향기기 제조사를 비롯하여 오디오 콘텐츠 플랫폼에서도 실감형 오디오 기반의 제작기술을 연구, 적용하여 상용화하고 있습니다.
이에 비해 스테레오 규격은 상업적인 포맷으로 벌써 100여년 가량 사용되고 있는 구형(?) 포맷입니다. 그러나 스테레오는 여전히 대부분의 음악 콘텐츠와 라이브 음향 시스템에서 가장 일반적인 규격으로 사용되고 있습니다. 이는 스테레오 오디오 규격이 인간의 청감 특성을 구현하는데에 있어 가장 보편적인 오디오 규격이라는 반증이기도 합니다.
이번 세미나의 주제는 스테레오 오디오 이미지의 폭이 좁고 넓음이 인간의 청감특성과 어떠한 연관성이 있는지, 또한 스테레오 오디오 제작 기술이 인간의 청각 특성과 심리음향 이론을 어떻게 반영하여 구현하는지를 알아보고, 제작 과정에서 실제 적용해 보는 시간을 가져 보고자 하였습니다. 그냥 간단히 이야기해서 스테레오의 과거, 현재, 미래를 쭉 훑어보는 시간이라고 보면 되겠습니다.


이번 연구를 진행하시게 된 계기와 세미나 참가자 분들게 핵심적으로 전달하고자 하는 내용이 있으시다면 소개 부탁드립니다.
경기아트센터에서 제가 주로 음향감독하는 공연은 경기시나위오케스트라의 국악 관현악 공연입니다. 그 중에서 국악 협주곡의 협연자와 국악 관현악의 확성음 밸런스를 맞추는 작업은 매번 쉽지 않습니다. 모든 악기에 1:1로 마이크를 설치하여 운영하지만, 일반적인 대중음악의 믹싱과는 달리 원음과 별반 차이가 느껴지지 않도록 미세하게 관현악 확성을 해야 하는 경우가 많고, 협연자의 소리가 잘 들려야 하지만 관현악과의 밸런스도 중요합니다.
그러나 지난 6월에 있었던 양방언씨와의 협연같은 경우에는 대중음악 믹싱에 가까운 확성음이 요구되었습니다. 이런 경우에 배경 관현악의 확성음과 협연 피아노의 확성음의 믹싱 밸런스를 맞출 때, 스튜디오 마스터링 작업에서 주로 사용하는 이미지 폭 확장 프로세스를 협연자를 제외한 국악 관현악에 적용하여 스테레오 이미지 폭을 넓히면, 협연자의 믹싱 레벨을 올리지 않고 명료도를 높일 수 있겠다는 생각이 들어 여러 자료를 찾아보며 세미나를 준비하게 되었습니다.
또한 이머시브 오디오와 관련된 많은 이론과 제작기술의 기본적인 음향이론은 스테레오 패닝 알고리즘입니다. 패닝과 스테레오 이미지의 폭과 같은 음향 기술에 대한 확실한 이해가 있어야, 좀 더 확대된 형태의 실감형 오디오의 이해도 넓혀질 것이라 생각합니다. 항상 기본이 중요하니까요.
추가적으로 다음 강의나 세미나에서 다루고자 하시는 내용이 있으실까요?
음향을 직업으로 하면서 처음에도 재미있었고, 여전히 재미있는 분야는 잔향, 리버브입니다. 리버브를 에뮬레이션, 건축, 인테리어를 이용한 잔향 설계, 임펄스를 채취하여 콘볼루션하는 IR 리버브. 스프링이나 챔버와 같은 클래식 기계 리버브 등..
다음에 세미나를 준비한다면 ’잔향의 A to Z‘를 주제로 해보고 싶습니다.

이번 세미나를 진행하시면서 특별히 인상적인 부분이나 에피소드가 있으셨다면?
세미나가 9월 4일 오후 2시에 이루어졌는, 마침 옆 부스에서는 테크데이터에서 주관하고 동아방송예술대학 음향제작과의 이수용 교수님이 진행하는 이머시브 오디오 세미나가 진행되고 있었습니다. 세미나 일정을 구성해 주신 무대음향협회 사업국장님께 ’옆 부스는 이머시브, 우리 부스는 스테레오. 같은 시간에 체급이 차이가 나는 주제의 세미나를 붙여주신 것 아니냐.‘ 고 농담을 했습니다. 의외로 우리 부스에도 많은 분들이 세미나에 참석해주셔서 많이 뿌듯했습니다. 참석해주신 모든 분들게 감사 인사 드립니다.

무대음향협회지 SSM 제작진과 독자분들게 하시고 싶은 말씀이 있으실까요?
무대음향협회 기술위원회는 협회원께 음향기술적으로 도움이 될 수 있는 다양한 사업을 구상하고 있습니다. 이번 KOSOUND 세미나는 무대음향협회 기술위원회가 새로 조직된 후에 처음으로 진행하게된 사업입니다. 앞으로도 다양한 음향 기술 콘텐츠를 개발하고 이를 홍보하여 공유할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 그런 면에서 SSM은 다양한 현장 경험이나 음향 신기술을 공유하고 소개할 수 있는 가장 좋은 수단이라고 생각합니다. SSM 제작국과 다각도로 협의하여 좋은 솔루션이 될 수 있도록 노력하겠습니다.
끝으로 KOSOUND 전시회 주최를 하고있는 사단법인 무대음향협회와 협회원, 업계 관계자분들께 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
KOSOUND는 명실공히 대한민국을 대표하는 음향 박람회로 성장하였고, 스피커 방출 시연은 국내 어디에서도 시도하고 있지 않은 부대행사로 자리잡았습니다. 공연장 현장에서 현업을 하면서 이러한 큰 행사를 준비하고 주관한다는 것은 웬만한 봉사정신이 없으면 할 수 없는 일이라고 생각합니다. 2024 KOSOUND를 준비하고 진행하신 무대음향협회 이사장님 이하 집행부 여러분과 참여해주신 협력사 관계자 여러분, 시행사 관계자분들게 다시 한번 깊은 감사를 드립니다.
DSP 파워 앰프 활용 (FIR 필터 제작과 적용)
최찬규 (사)무대음향협회 기술위원
- (사)무대음향협회의 기술위원이자 (주)다산에스알에 근무 중인 최찬규 위원은 9월 5일, <DSP 파워 앰프 활용 (FIR 필터 제작과 적용>이라는 주제로 세미나를 열었다. ~~~~~~의 주제로 열띤 강의를 펼친 최찬규 위원의 이야기를 들어보자.

본인 소개 부탁드립니다.
저는 다산에스알 음향연구소에서 16년간 근무하며 음향 시스템 설계, 튜닝, 교육을 담당하고 있습니다. 또한, 사업 전략 수립에 참고가 될 수 있도록 제품의 기술 동향과 성능 분석을 하고 있습니다. 무대음향협회에는 17년 동안 정회원으로 활동하면서, 여러 기술 세미나를 진행해왔습니다. 그중 2014년 QLab 세미나가 특히 기억에 남습니다. 2010년부터 서경대학교 공연예술학부에서 학생들을 가르치기 시작했고, 2022년부터는 대림대학교 방송음향기술과에서 강의를 이어가고 있습니다.
이번 2024 KOSOUND에 세미나 강사로 참여하시게 되었는데요. 현직에 계시면서 다른 강의 활동도 활발히 하시는 걸로 알고 있습니다. 다른 강의와 비교했을 때 코사운드에서 진행하는 세미나만의 차별화된 요소나 특이점이 있을까요?
이번 세미나는 크게 세 가지 섹션으로 나누어 진행했습니다. 먼저 DSP 파워 앰프의 기능을 설명하며 크로스오버 네트워크 필터의 종류와 특징을 이해하도록 했습니다. 이어 Rational Acoustics의 Smaart Suite API 기능을 활용해 스피커 데이터 측정 및 분석 방법을, 그리고 Eclipse Audio의 FIRDesigner를 사용해 FIR 필터가 포함된 스피커 프리셋을 제작하고 복사하는 방법을 설명했습니다. 짧은 시간에 고도의 기술을 다루다 보니 일부 참가자들에게는 어려웠을 수 있지만, 현장에서 청음을 통해 제작한 프리셋을 적용하는 과정을 보여드렸습니다.





<DSP 파워 앰프 활용(FIR 필터 제작과 적용)>이라는 주제로 세션을 진행하셨는데 강의 내용에 대해 간략히 설명 부탁드립니다.
이번 세미나는 스피커 프리셋을 만들거나 기존 프리셋을 복사하는 방법을 설명하기 위해 크게 3가지 섹션으로 구성했는데요. 먼저 크로스오버 네트워크 필터의 종류와 특징을 이해하기 위해 DSP 파워 앰프의 기능에 대해 간략히 설명하였습니다. Rational Acoustics의 Smaart Suite의 API 기능을 이용하여 스피커 데이터 측정과 분석을 보다 편리하게 하는 방법과 Eclipse Audio의 FIRDesigner를 활용하여 FIR 필터가 포함된 스피커 프리셋을 제작하고 복사하는 방법을 설명하였습니다. 스피커 프리셋을 만드는 것 자체가 고도의 기술과 경험이 있어야 하는 작업이다 보니 짧은 시간 안에 이해하기에는 어려움이 있었습니다. 1시간 안에 전체적인 과정을 이해하기 위해서 개략적인 방법과 원리를 시연을 통해 설명하고 현장에서 제작한 프리셋을 적용하여 청음을 진행하였습니다.
이번 연구를 진행하시게 된 계기와 세미나 참가자 분들게 핵심적으로 전달하고자 하는 내용이 있으시다면 소개 부탁드립니다.
스피커 시스템을 구성할 때 특정 스피커 프로세서나 DSP 앰프에만 적용되는 프리셋의 한계를 느꼈습니다. 현장의 상황 때문에 전용 프리셋을 적용하지 못하면 원하는 음향을 구현하기 어려운데, 이런 요구에 응하다 보니 직접 프리셋을 제작해보게 되었습니다. 이 과정에서 필터와 DSP, 네트워크 등에 대한 전문적인 지식이 필수적임을 깨달았습니다. 특히 FIR 필터에 대한 관심은 높지만 관련 정보를 접하기가 쉽지 않아 이번 세미나에서 그 내용을 공유하려고 했습니다.

추가적으로 다음 강의나 세미나에서 다루고자 하시는 내용이 있으실까요?
이번 세미나에서 시간 제약으로 인해 깊이 있는 설명이나 실습이 부족했는데, 다음 세미나에서는 시간을 더 확보해 보다 심층적인 내용을 다룰 계획입니다.
이번 세미나를 진행하시면서 특별히 인상적인 부분이나 에피소드가 있으셨다면?
이번 세미나에서는 많은 일반 관람객과 스피커 관련 기술 지원 업무를 담당하시는 분들이 참석하셨습니다. 그분들의 높은 관심이 특히 기억에 남습니다. 앞으로도 자주 정보를 교환하고 함께 토론하는 자리를 마련하면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
업체의 연구소에 계시면서 무대음향협회에도 정회원으로 활동하고 계시고 오랜 기간 무대음향협회 기술위원으로도 활동하고 계십니다. 공연장 음향감독님들과는 조금은 다른 포지션에서 활동하시면서 느끼게 되는 실장님만의 이야기가 있을 듯 한데요. 어떠신가요?
다산에스알 입사 전 음향 렌탈 회사에서 일하며 공연 음향 디자인과 오퍼레이팅을 맡았던 경험이 있습니다. 그때는 공연장 음향감독님들께 협조를 요청하는 일이 많았는데, 이제는 시스템 구성과 튜닝에 대한 요청을 받는 입장이 되었습니다. 그 경험을 바탕으로 라이브 환경에 최적화된 시스템을 제공하려 노력 중이며, 많은 분들이 좋은 평가를 해주셔서 감사하게 생각하고 있습니다.

무대음향협회지 SSM에 기고도 해주시고 평소 많은 관심을 가져주셔서 감사드립니다. SSM 제작진이나 독자분들께 전하고 싶은 말씀이 있을까요?
SSM 잡지가 벌써 12호까지 발행된 것은 많은 분들의 노력 덕분이라고 생각합니다. 협회원으로서 저도 작은 기여를 할 수 있어 뿌듯하고, 앞으로도 다양한 정보를 공유할 수 있도록 노력하겠습니다.
끝으로 KOSOUND 전시회 주최를 하고있는 사단법인 무대음향협회와 협회원, 업계 관계자분들께 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
매년 KOSOUND 전시회를 준비하시는 분들의 노고에 감사드립니다. 특히, 이 전시회는 스피커 소리를 직접 들어볼 수 있다는 점이 큰 강점입니다. 앞으로도 이 강점을 살려 더욱 알찬 전시회가 될 수 있기를 바랍니다.