* SSM 10호에서 이어집니다.
8. Dante™
호주 기업인 Audinate®는 2006년에 100Mb를 기준으로 한 CobraNet™과 Ethersound™의 대안으로, 보다 강력한 기가비트 이더넷 네트워크 기반의 Dante™를 개발했다. Dante™는 라이선스 프로토콜이며, 2014년에 100개 이상의 오디오 제조업체에서 채택하여 구현되고 있는 오디오 규격이다.
Dante™는 적절한 ‘즉시 사용(off the shelf)’ 기능을 사용하여 네트워크에서 작동되는 규격으로 필요한 QoS 및 PTP 프로토콜을 지원하고, EEE(에너지 효율 이더넷: Energy Efficient Ethernet)1) 모드가 굳이 필요하지 않다. 또한 대규모 네트워크의 경우에는 스위치는 IGMP 스누핑 프로토콜2)도 지원해야 한다.
(1) 개념
Dante™는 동일한 송신기에서 동일한 수신기로 이동하는 채널을 ‘플로우(flow)’로 그룹화하여 오디오 데이터를 관리한다. 이러한 플로우는 최대 8개의 채널로 구성되며, 별도의 사용자 개입 없이 생성된다. Dante™ 장치에는 오디오 라우팅이 단순히 장치 이름과 채널 이름을 기반으로 하도록 하는 자동 검색 메커니즘 기능도 있다. 이러한 기능은 이더넷 OSI3) 레이어3(IP 주소)을 사용한다.
대부분의 Dante™ 장비는 기가비트 이더넷 스위치를 사용해야 한다. 따라서 스토리지 전달 및 큐 레이턴시가 100MB 네트워크보다 훨씬 낮다. 실제 모든 Dante™ 슬레이브 기기는 주기적으로 Dante™ 마스터 기기와 통신을 통해 레이턴시가 결정되고, 그에 따라 오디오에 대한 자체 타이밍이 조정된다. 이 기능은 표준 이더넷 정밀 시간 프로토콜(PTP, Precision Time Protocol)을 사용하여, 1μs 내의 동기화 정확도를 보장한다. 또한 Dante™는 표준 QoS(Quality of Service) 이더넷 기능을 사용하여, Dante™ 동기화 및 오디오 데이터를 스위치의 다른 데이터보다 훨씬 빠르게 처리한다. 이를 통해 Dante™는 사무실 및 기타 IT 장비와도 네트워크를 공유할 수 있다.
1) EEE(에너지 효율 이더넷: Energy Efficient Ethernet): ‘녹색 이더넷’으로도 알려져 있으며, IEEE 802.3az로 표준화되었다. 이는 스위치의 전력 소비량을 약 50% 줄이기 위한 것인데, Dante™와 같은 오디오 네트워크 장비와 항상 호환되는 것은 아니므로 피하거나 비활성화하는 것이 가장 좋다.
2) IGMP(Internet Group Management Protocol): 서브넷 간에 멀티 캐스트 패킷의 목적지를 관리하기 위한 프로토콜로, 멀티 캐스트 그룹 참여 호스트가 없는 서브넷에 대해 멀티 캐스트 패킷이 전송되지 않기 때문에 불필요한 트래픽을 줄일 수 있다.
3) OSI(Open Systems Interconnection): 국제 표준화 기구(ISO)가 발표한 네트워크 프로토콜 표준화 모델. OSI 모델은 7개 계층(레이어)으로 구성되어 있으며, 전기 데이터(1계층)에서부터 네트워크 데이터(7계층)까지의 물리적 계층 형태로 정의된다. MAC 주소 지정은 레이어 2에서, IP 주소 지정은 레이어 3에서 정의된다.
(2) 라우팅 (Routing)
Dante™는 채널 라우팅을 위한 매트릭스 유형의 사용자 인터페이스를 제공하는 Dante™ 컨트롤러 소프트웨어를 제공하며, 이 소프트웨어는 출시된 모든 Dante™ 장치를 제어할 수 있다. 일부 제조업체는 Dante™ 라우팅을 제어하는 대체 수단을 제공하기도 하는데, Yamaha CL 시리즈와 QL 시리즈에서 지원되는 Dante™ 라우팅 사용자 인터페이스가 이에 해당한다. 또한 Dante™ 소프트웨어는 레이턴시와 동기화 설정을 제어한다. Audinate®는 개인 컴퓨터의 이더넷 포트를 사용하는 DVS(Dante Virtual Soundcard)를 판매하며, Dante™ 네트워크에서 최대 64개 채널을 보내고 받을 수 있다. 이 기능은 추가 하드웨어 없이 개인 컴퓨터를 오디오 장치로 네트워크에 포함시킨다.
(3) 이중화 (Redundancy)
CobraNet™과 마찬가지로 Dante™ 장치는 네트워크에 연결할 수 있는 주 포트와 보조 포트를 제공한다. 두 포트를 스타 토폴로지 기가비트 네트워크에 연결하여 완벽한 이중화를 제공할 수 있다. 경우에 따라서 네트워크의 제어 및 비디오 부분을 이중화하기 위해 트렁킹 및 스패닝 트리와 같은 추가 이중화 방식을 사용할 수도 있다.
(4) 데이지 체인 (Daisy Chain)
일부 Dante™ 제품에는 주 포트 및 보조 포트를 네트워크에 연결하기 위한 작은 관리형 스위치가 내장되어 있다. 이 스위치는 보조 포트를 2차 주 포트로 교체하여 사용할 수 있도록 프로그래밍할 수 있으므로, 간단한 데이지 체인을 사용하여 실시간 시스템을 쉽게 설정할 수도 있다. 이 기능은 Yamaha CL, QL, Rio, MTX5D 및 XMV-D 제품에 내장되어 있다. 이 방법에서는 중복 링 토폴로지가 지원되지 않으며, 케이블 이중화를 위해 추가 스위치를 사용한 트렁킹을 적용할 수 있다.

9. CobraNet™
CobraNet™은 1996년에 미국의 Peak Audio에서 100MB 이더넷 표준으로 개발되었다. CobraNet™은 그 이후 매우 신뢰할 수 있는 수준의 세계 표준으로 발전해 왔으며, 현재까지도 많은 프로젝트에서 여전히 사용되고 있다.
(1) 개념
오디오 데이터는 1개, 2개, 4개 또는 8개 채널의 일련의 오디오 샘플을 포함하는 ‘번들(bundle)’의 형태로 결합된 오디오 신호 조각인 이더넷 패킷으로 분할된다. 이 번들은 OSI 레이어 2(MAC 주소 지정)를 사용하여 지정할 수 있으며, 사용 가능한 대역폭 내에서 라우팅은 물리적 케이블과 완전히 독립적인 CobraNet™ 네트워크를 구성한다. 이더넷 오디오 전송의 가장 큰 과제는 동기화된 타이밍을 달성하는 것인데, 이는 오디오 데이터가 네트워크의 모든 위치에 동시에 도착해야 하는 것을 의미한다. 네트워크 스위치에서의 저장 및 지연으로 인한 딜레이를 극복하기 위해 Peak Audio는 새로운 클럭킹 방법을 고안했다. 네트워크상에 있는 CobraNet™ 장치 하나가 자동으로 또는 사용자에 의해 마스터 클럭으로 지정되고, ‘컨덕터(conductor)’로 명명되어 초당 수백개의 매우 작은 ‘비트 패킷(beat packet)’을 전송한다. 비트 패킷이 전송될 때 네트워크는 유휴 상태가 된다. 그러나 다른 모든 장치가 비트 패킷을 수신한 직후에는 네트워크를 결합하여 모든 오디오 패킷(번들)을 전송하기 시작한다. 이 작업은 패킷의 양과 네트워크 스위치의 출력 포트에서 형성되는 대기열에 따라 어느 정도 시간이 걸린다. 비결은 오디오 패킷을 수신하는 모든 CobraNet™ 장치가 네트워크 크기에 따라 5.3ms, 2.6ms 및 1.3ms를 선택하여 오디오 데이터를 출력하기 전에 일정 시간 동안 기다리는 것이다. 이 대기 시간은 네트워크 스위치가 정체를 모두 해결하고 모든 오디오 패킷을 수신 장치로 전달하기에 충분하다. 이 번들에는 대기 시간을 정확히 채울 수 있는 충분한 샘플이 포함되어 있고, 출력 장치에 데이터가 부족하지 않으므로 연속 오디오 신호를 출력할 수 있다. 네트워크가 유휴 상태일 때, 비트 패킷이 전송되기 때문에 비트 패킷이 다른 장치로 이동하는데 매우 짧은 시간이 걸리므로, 모든 출력이 몇 μs의 정확도로 동기화된다. 대기 시간이 지나면 네트워크가 다시 유휴 상태가 되고 컨덕터가 새로운 비트 패킷을 전송하여 프로세스를 처음부터 시작한다. 복합 대역폭이 100MB를 초과하지 않는 한 CobraNet™은 비디오 및 장치 제어와 같은 다른 이더넷 기능을 네트워크에서 구현할 수 있다.
(2) 라우팅
라우팅은 번들에 번호를 할당하여 수행되며 번들은 멀티 캐스트가 가능하다. 즉, 네트워크의 모든 CobraNet™ 장치로 전송되거나 유니캐스트(unicast)4)가 단일 장치로 전송된다. 멀티캐스트(multicast)5) 번들은 다른 모든 장치에 전달되므로 모든 케이블의 대역폭을 차지하게 된다. CobraNet™ 멀티캐스트 네트워크의 최대치는 100MB 연결당 최대 64개의 채널을 사용하는 경우이다. 오디오 신호가 단일 대상으로만 전송되어야 하는 경우, 유니캐스트는 송신기에서 수신기까지 경로상의 포트와 케이블의 대역폭만 사용하여 사용될 수 있다. 이렇게 하면 네트워크에서 더 많은 채널을 사용할 수 있다. 번들 번호, 크기, 대기 시간 모드, 컨덕터 우선 순위 등의 설정은 소프트웨어에서 수행할 수 있다. 현재 CobraNet™ 라이센스를 보유하고 있는 CirrusLogic은 ‘CobraNet Discovery’ 소프트웨어 패키지를 제공하고 있으며, 개별 CobraNet™ 장치 제조업체(예, Yamaha, CobraNet Manager lite)도 소프트웨어 패키지를 제공한다. CobraNet™은 이더넷을 완벽하게 준수하지만, CirrusLogic은 개인 컴퓨터에 의한 직접 전송과 수신을 허용하는 컴퓨터 드라이버를 출시하지는 않았다.
(3) 이중화 (Redundancy)
이중화를 제공하기 위해 CobraNet™ 장치에는 주 포트와 보조 포트, 두 개의 포트가 있어 주 포트 연결이 끊어진 경우에 보조 포트를 활성화할 수 있다. 이러한 듀얼 링크 방식은 스패닝 트리, 트렁킹과 함께 사용하여 중복 시스템을 만들 수 있다.
(4) 쇠퇴 (Phase out)
CobraNet™은 개발 초기에 스위치에 발생하는 레이턴시로 인해 소규모 네트워크의 경우에서도 5.3ms의 레이턴시 모드를 선택해야 했다. 이 레이턴시는 라이브 시스템에서는 너무 길어서 문제가 있었기 때문에 주로 고정용 설비에 적용되어 사용되었다. 2000년경에 빠르고 강력한 기가비트 스위치를 사용할 수 있게 되어, 중간 크기의 라이브 시스템에는 1.3ms 모드를 사용할 수 있게 되었다. 현재 CobraNet™의 소유 회사인 CirrusLogic은 더이상 CobraNet™을 유지하지 않고 있으며, Dante™가 보다 강력한 규격으로 사용되고 있기 때문에, CobraNet™은 점차적으로 쇠퇴하고 있는 추세이다.
4) 유니캐스트(unicast): 802.3 이더넷 표준. 네트워크 상의 특정 장치 하나에만 정보를 전송할 수 있다. 전송된 패킷은 송신기에서 샌더로 가는 경로의 포트와 케이블에서만 대역폭을 사용하므로, 네트워크는 멀티 캐스트에 비해 더 많은 연결을 지원할 수 있다.
5) 멀티캐스트(multicast): 802.3 이더넷 표준은 정보가 멀티 캐스트 패킷으로 네트워크상의 여러 장치에 전송될 수 있도록 한다. 그 정보는 네트워크의 어느 곳에서나 얻을 수 있다.

10. EtherSound™
프랑스 기업인 Digigram은 2001년에 CobraNet™의 보다 간단하고 빠른 EtherSound™ 규격을 개발하였다. EtherSound™는 데이지 체인 하나만으로도 라이브 사운드 기능을 구현한다. 이러한 데이지 체인 토폴로지를 사용하면, 전송할 수신 디바이스가 하나이므로 주소 지정이 필요하지 않고 스위치가 필요하지 않기 때문에 네트워크에서 스토리지 지연이 발생하지 않는다. 또한 케이블을 통해 오디오 패킷을 한번만 스트리밍 할 수 있기 때문에 대기열이 발생하지 않는다. 이러한 이더넷의 단순화된 사용으로 EtherSound™ 장치의 레이턴시는 1.4ms에 불과하다. 이렇게 짧은 레이턴시 때문에 시스템은 오디오 패킷을 사용하여 동기화하므로, 다른 별도의 클럭킹 방법이 필요하지 않다. EtherSound™ 모드는 이더넷 패킷 주소 지정에 의존하지는 않지만 확실한 네트워크 규격이며, 64채널 대역폭 내에서 오디오 연결은 물리적 케이블 연결과 독립적으로 이루어질 수 있다.
(1) 개념
EtherSound™ 장치에는 CobraNet™과 Dante™에 있는 주 포트 및 보조 포트가 없다. 대신 IN 포트와 OUT 포트가 있다. 포트는 초당 48,000개의 패킷 스트림으로 100MB 이더넷을 지원하며 각각 48kHz의 단일 오디오 샘플 64채널이 포함되어 있다. 다른 기능을 위한 여유 공간이 없기 때문에 EtherSound™는 이더넷 규격을 준수하지만, VLAN을 라우팅하는 경우를 제외하고는 이더넷 네트워크를 사용할 수 없다.
(2) 라우팅
IN 포트에 연결되고 OUT 포트에 연결된 장치로 전송되는 장치에서 나오는 데이터 스트림을 ‘다운 스트림(downstream)’이라고 하며, 첫 번째 장치에서 마지막 장치로, 그리고 그 사이에 있는 모든 장치로 채널을 전송한다. OUT 포트에 연결된 장치에서 수신하고, IN 포트에 연결된 장치로 다시 전송된 데이터 스트림을 ’업 스트림(upstream)’이라고 하여, 마지막 장치에서 첫 번째 장치로 채널을 다시 보낼 수 있다. 채널의 라우팅은 Auvitran의 AV-Monitor 소프트웨어를 사용하여 업 스트림/다운 스트림에서 가져올 채널과 장치 출력으로 출력할 채널을 선택하고, 장치 입력에서 가져올 채널을 선택한다. ASIO 드라이버는 Auvitran에서 제공하며 표준 이더넷 포트를 통해 개인 컴퓨터가 최대 64개의 채널을 전송 및 수신할 수 있다.
(3) 이중화 (Redundancy)
EtherSound™의 최신 버전은 ES100으로, 스패닝 트리와 유사한 중복성 프로토콜을 수행하는 모든 장치에서 데이지 체인을 닫아 중복 링을 형성할 수 있다. 테이크 오버 시간은 매우 빠르기 때문에, 단지 샘플 몇 개, 혹은 기가 비트를 사용하는 대형 시스템에 트렁킹 및 스패닝 트리를 사용할 수 있다.
(4) 쇠퇴 (Phase out)
EtherSound™는 대역폭이 제한되어 있지만 설정이 매우 간단하며, 실시간 시스템에서 사용할 수 있을 만큼 레이턴시가 짧아 스위치 없이도 사용할 수 있다. CobraNet™과 마찬가지로 EtherSound™ 역시 서서히 단계적으로 축소되고 있으며, 보다 강력한 대안 규격인 Dante™로 대체되고 있다.

11. 그 밖의 네트워크 오디오 규격 (Other audio network protocols)
현재 프로 오디오 시장에서는 새로운 이더넷 호환 오디오 네트워크 프로토콜이나 규격이 도입되고 있다. 이러한 규격은 OSI 레이어3에 기반을 두고 있는 Dante™과 같은 구조이지만, 아직 널리 사용화되고 있지는 않다.
(1) AVB
AVB(Audio Video Bridging)는 IEEE802.11 표준 위원회에서 설명하는 일련의 프로토콜을 구현하는 네트워크에 부여된 이름이다. AVB 규격은 네트워크에 있는 모든 장치간의 정확한 동기화와 오디오 및 비디오 데이터에 필요한 가용 네트워크 대역폭을 보장하며, 네트워크 내에서 갑작스러운 버스트 및 일시 중지를 방지한다. AV 및 IT 장비 제조업체 그룹은 생산되는 모든 AVB 지원 장치 간의 호환성을 보장하기 위해 AVnu Alliance를 결성하였으며, 2014년에는 최초로 AVnu 인증 AVB 장비가 출시되었다. 그러나 AVB 네트워크에는 현재 다소 비싸고 쉽게 사용할 수 없는 AVB 전용 스위치가 필요하며, 데이터 쓰기 시점에 합의된 다중화 메커니즘이 없다. Yamaha와 Audinate® 모두 AVnu Alliance에 참여해 왔다.
(2) AES67
2013년 9월 IP 네트워크에 의한 고성능 오디오 규격으로 AES67 표준이 발표되었다. AES67은 OSI 레이어3에서 운영되며, 동기화, 미디어 클럭, 네트워크 신호 전송 등을 지원한다. 2014년 2월, Audinate®는 Dante™가 AES67을 통합할 것이라고 언급했고, Dante™ 장비가 다른 AES67 장비와 오디오를 공유할 수 있도록 하고 있다.
(3) 라벤나 (Ravenna)
라벤나는 원래 ‘Divine Comedy’의 작가 Dante Alighieri가 묻혀 있는 이탈리아에 있는 한 마을의 이름이다. 라벤나 네트워크는 2010년에 방송에 초점을 맞춘 전문 오디오 제조업체 그룹에 의해 소개된 네트워크 규격으로, Dante™와 마찬가지로 IP 기반 OSI 레이어3 솔루션이며, 클럭 동기화를 위한 PTP나 데이터 트래픽 관리를 위한 QoS와 같이 IEEE 표준을 사용하고 있다.
Ravenna는 이미 AES67 표준과 호환되며, Lawo, Genelec 및 Merging Technologies등과 같은 프로 오디오 업체에 도입되고 있다.
(4) OCA
OCA(Open Control Architecture)는 오디오 네트워크 프로토콜은 아니고, OCA Alliance (Yamaha를 포함한 여러 전문 오디오 장비 업체 연합)에 의해 제안된 규격이다. OCA의 목적은 향후 오디오 네트워크 장치에 적용할 무료 네트워크 제어 및 모니터링 통신 표준을 만들고 제시하는 것이다. 이를 통해 다양한 제조업체의 소프트웨어와 장치 간의 호환성을 강화할 수 있다.

12. 시스템 엔지니어링 (System engineering)
(1) 시스템 사용자
사용자 입장에서 보았을 때, 적절하게 설계된 네트워크 오디오 시스템은 편리한 연결성과 유연한 전송을 제공하고 극장, 콘서트 홀, 레저 센터, 지역 사회 센터, 학교 등과 같은 가장 복잡하고 까다로운 어플리케이션을 지원한다.
(2) 시스템 엔지니어링
일반적으로 엔지니어링 단계에서는 시스템 엔지니어링 프로세스의 일부가 시스템 소유자의 기술 담당 직원에 의해 처리되며, 다른 부분은 컨설턴트, 또는 시스템 통합 업체에서 처리한다. 네트워크 엔지니어링은 일반적으로 오디오 엔지니어들 사이에서 찾아볼 수 없는 네트워크 오디오 시스템의 네트워크 사양, 설계 및 프로그래밍, 운영 및 설치와 같은 전문 지식을 다룬다.
(3) 시스템 사양
시스템 사양에는 오디오 채널 수, 장비 수, 장비 간 거리, 오디오 품질 설정, 이중화 수준, 제어 서비스 등이 포함된다. 설치된 시스템이 기존 IT 인프라를 사용하는 경우에는 IT 시스템 관리자도 포함된다. 투어링 시스템의 경우에는 케이블과 커넥터의 품질, 연결 표준과 같은 특수 취급 사양도 포함되어야 한다. 시스템 사양에 따라 가능한 사양에 맞는 네트워크 형식, 네트워크 오디오 형식, 네트워크 토폴로지, 이중화 및 연결을 선택할 수 있다.
(4) 오디오 구성 요소
폐쇄형 시스템은 제조업체가 설정한 오디오 구성 요소만을 선택할 수 있는 옵션이다. 반면에 개방형 시스템의 경우에는 오디오 네트워크 표준과 호환되는 오디오 구성 요소 브랜드를 포함할 수 있다. 현재 개방형 네트워크 오디오 시스템의 예로는 Dante™, CobraNet™ 및 EtherSound™ 등이 있다.
(5) 네트워크 구성 요소
폐쇄형 시스템의 경우에, 제조업체는 네트워크 하드웨어를 제공한다. 개방형 시스템의 경우는 네트워크 구성 요소의 선택이 압도적이다. 현재의 IT 시장은 다양한 브랜드의 다양한 품질과 기능 수준을 제공한다. Dante™ 시스템의 경우, 스위치는 기본적인 기능 요구 사항을 충족해야 한다.
(6) 향후 확장성
폐쇄형 시스템은 제조업체의 하드웨어 확장 옵션을 제한적으로 선택하여 확장을 제공한다. 표준 네트워킹 기술을 사용하는 개방형 시스템은 사용자가 정의할 수 있는 확장성을 제공한다.
(7) 검증된 시스템 통합 업체
네트워크로 연결된 모든 오디오 시스템 설계는 자격을 갖춘 컨설턴트, 또는 시스템 통합 업체가 시스템 엔지니어링을 처리해야 한다.
13. 네트워크 오디오 시스템의 발전 (Investing a networked audio system)
(1) 시스템 비용
시스템의 총 비용은 시스템을 설계, 구축 및 지원하는데 필요한 구성 요소의 비용과 노동 비용의 합계이다. 기본적으로 네트워크 오디오 시스템은 구성 요소의 비용은 증가시키고, 노동 비용은 감소시키는 경향이 있다. 또한 네트워크 오디오 시스템의 설비 투자 비용에 따라 설치 후 사용 및 유지 관리 비용이 달라진다. 투어링 시스템에서 네트워크 오디오 시스템을 사용하면 운송 및 설정 시간을 크게 절약할 수 있으며, 고정형 설비에서는 임시적인 시스템 변형에 대한 추가 비용을 절감할 수 있다.
(2) 제품 단가
P2P 및 네트워크 오디오가 아날로그 장거리 케이블을 대체하면서, 해당 구성 요소 비용 비중은 케이블에서 인터페이스로 바뀌었다. P2P 기반 시스템(예: AES10 MADI, AES50 SupeMAC)은 모든 연결 지점에서 전용 하드웨어 라우터를 필요로 하는데 비해, 네트워크 시스템은 표준 네트워크 스위치를 활용할 수 있기 때문에 비용을 절감할 수 있다. 두 개의 장치만 사용하는 경우(예: 하나의 오디오 믹서와 하나의 스테이지 박스)에는 비용의 차이가 크지 않지만, 시스템이 복잡해질수록 네트워크 오디오는 비용면에서 훨씬 효율적이다.
(3) 인건비
P2P 기반 시스템에서는 케이블 연결이 시스템의 기능 요구 사항과 직결되며, 경험이 풍부한 직원이 작업을 수행해야 한다. 그러나 네트워크 기반 시스템의 경우에는 대역폭 한도 내에서 케이블이 시스템의 기능 요구 사항과 완전히 분리되므로, 경험이 적은 직원이 작업을 수행해도 크게 문제되지 않는다. 또한 고정형 설치 시스템의 경우에는 설치된 케이블에 영향을 미치지 않고도 시운전 후에 기능 변화를 구현할 수 있으므로 관련 노동 비용이 더욱 절감된다.
(4) 경쟁 우위
네트워크로 연결된 오디오 시스템은 P2P 시스템에 비해 품질과 기능 수준이 훨씬 더 높다. 프로젝트가 점점 더 복잡해짐에 따라 네트워크 오디오 시스템을 사용하지 않고는 더이상 작업을 수행할 수 없게 되어, P2P 솔루션에 비해 경쟁 우위를 점하게 되었다. 이러한 경쟁 우위에는 비용 계산도 포함된다.
(5) 결론
모든 시스템은 그 자체로 경제성을 가지고 있고, 비용 비교에 대한 합리적인 기본 규칙을 제안하기에는 너무 많은 변수가 있다. 그러나 일반적으로 아날로그와 P2P 설계를 디지털 네트워크 오디오로 대체하면, 구성 요소 비용은 적거나 같을 수 있으며 인건비는 낮아지고 경쟁력은 높아질 것이다. 시스템이 크거나 복잡해 질수록 비용 절감 효과도 커진다.
