요약
이원고는 음악 믹싱 작업에서의 어려움과 효율적인 해결책에 대해 다루고 있다. 음악의 복잡한 구조와 소리의 왜곡 및 마스킹 문제는 완성도 높은 믹스를 구현하는 데 어려움을 겪게 된다. 특히, 믹싱 작업은 청각에만 의존하여 진행되기 때문에 더욱 어렵다.
이 원고에서는 효율적인 믹스를 실현하기 위해 드럼의 핵심 악기인 킥과 스네어의 믹스를 중심으로 다루었으며, 이를 위해 볼륨 페이더, 이퀄라이저, 시간계 이펙트, 다이나믹 프로세서 등의 믹싱 툴과 시각적 표현 기법을 활용하여 마스킹 해결 방법과 균형 잡힌 킥과 스네어 사운드의 믹스를 만드는 방법에 대하여 기술해보았다.
시각적 표현 기법은 킥과 스네어 뿐만 아니라 음악에 사용되는 모든 악기에 적용하여 사용할 수 있다. 그러나 시각적 표현을 활용한 믹싱 기법에 대한 연구나 정보가 많지 않아 믹싱에 충분히 활용하는 것은 제한적이다. 따라서 체계적인 연구와 더 많은 실험을 통해 이를 보완할 필요가 있다. 이 원고는 킥과 스네어를 중심으로 믹싱 툴을 사용한 다양한 시각적 표현 기법을 탐구하고, 활용 방법을 기술하였다.
1. 서론
음악에서 드럼은 여러 개의 북과 심벌로 이루어진 악기로, 각각의 악기는 고유의 음악적 기능을 가지고 있다. 그리고 음향적으로도 저음부터 고음까지 안정된 토널 밸런스를 갖추고 있어 화려하면서도 풍부하고 힘 있는 사운드가 되는데 그 중심에 킥과 스네어가 있다.
믹싱 작업은 주로 청각에 의존하여 진행되고 있다. 이는 믹스 작업의 문제점들을 해결하기 쉽지 않을 수 있다. 하지만 사운드를 시각적으로 표현하고 이를 기반으로 믹싱 작업을 진행한다면 직관적으로 사운드를 파악할 수 있어 마스킹의 원인을 쉽게 발견하고 해결 방법을 제시할 수 있다.
또한, 음색의 변화를 시각적으로 인식할 수 있어 청각만으로 인식하는 것보다 편리하며, 이를 통해 믹싱 툴을 적용하는 것이 쉽다. 따라서 이번 내용에서는 시각적 이미지로 표현된 킥과 스네어 드럼에 믹싱 툴을 적용하여 사운드를 만드는 방법에 대해 탐구하고자 한다. 이를 통해 믹싱 작업의 문제를 해결하고, 음악의 품질과 조화로운 사운드를 달성하는 방안을 모색하고자 한다.
2. 소리의 시각적 표현
소리를 시각화할 때 세 가지 필수 요소인 음량, 음조(Pitch) 및 음색이 중요한 역할을 한다. 피치는 시각적 표현을 위한 수직 위치를 제공하여 사운드를 더 높거나 낮게 배치할 수 있다. 피치 인식은 개인마다 약간 다를 수 있지만 주파수 범위는 우리의 청각 인식 범위 내에 있다. 또한 시각적 표현의 깊이 인식은 소리의 크기와 음색에 영향을 받는다.
작고 부드러우며 어두운 음색은 멀리 있는 것으로 인식되는 반면, 크고 밝으며 어택이 강한 음색은 가까운 것으로 인식된다. 이러한 요소는 원근감 및 수직 위치의 개념을 포함하는 공간감을 생성하면서 우리의 머릿속에서 3차원 방식으로 인식되고 시각화 될 수 있다.

3. Kick과 Snare 드럼의 음향적 특성
킥 드럼의 기본 음역은 40Hz~80Hz이며 통의 울림과 서스테인을 통해 무게감과 깊이 있는 사운드를 형성하고, 2kHz~5kHz까지 넓게 분포된 어택 주파수는 임팩트와 선명함을 제공한다.
스네어 드럼의 기본주파수는 100Hz~400Hz에 분포하여 무게감과 존재감을 나타내고, 2kHz~7kHz까지 분포된 어택은 믹스에서 밝음과 선명도를 제공한다.


킥과 스네어의 균형 잡힌 밸런스는 안정적인 사운드를 만들고, 조절된 음색은 장르와 특징을 형성하는데 중요한 요소가 된다.
4. 마스킹 효과(Masking Effect)
어떤 소리가 다른 소리를 가려 들리지 않게 만드는 것이다. 즉, 방해 음인 마스커(Masker)가 목적음인 마스키(Maskee)의 최소 가청 한계를 증가시켜 들리지 않게 만드는 현상이다. 마스킹에는 동시(주파수) 마스킹과 비동시(시간 마스킹)로 크게 나눌 수 있다.

4.1. 동시 마스킹(Simultaneous Masking)
. 음의 세기(강도)가 클수록, 마스킹 되는 주파수 범위가 커진다.
. 마스커와 마스키의 주파수가 가까울수록 강하게 일어 난다.
. 저음은 고음을 마스킹하기 쉽지만, 고음은 저음을 마스킹하기 어렵다.
두 개의 소리를 동시에 제시했을 때 서로 간섭하여 구분이 어려워지는 현상으로 음량의 차이가 크고, 비슷한 주파수를 가진 소리일수록 강하게 마스킹하는 주파수 영역 마스킹이다.

4.2. 비 동시, 시간 마스킹(Temporal Masking)
두 개의 소리가 동시에 제시되지 않을 때 발생하는 마스킹으로 전방 마스킹(For-ward Masking)과 후방 마스킹(Backward Masking)이 있다
전방 마스킹 | 앞서 발생한 큰 소리에 의해 뒤의 작은 소리가 가리는 현상 앞 마스커와 뒤 마스키 간에 대략 30ms 정도의 시간 차이에서 발생 |
후방 마스킹 | 나중에 발생한 큰 소리에 의해 앞서 발생한 작은 소리가 묻히는 현상 뒤 마스커와 앞 마스키 간에 대략 10ms 정도의 시간 차이에서 발생 |

5. 드럼 믹스를 나쁘게 만드는 요인
5.1. 부정확한 조율
드럼의 조율은 텐션 로드를 통해 헤드의 장력을 조절하여 피치가 균일하게 되도록 음의 높이를 맞추어 진행한다. 조율이 안 된 드럼은 규칙적인 울림에 영향을 주어 불필요한 주파수를 만들어 왜곡된 음색을 만들게 된다.
왜곡된 음색은 원래의 음정에서 벗어나 다른 소리와 중첩되는 현상을 일으킨다. 또한 조율되지 않은 드럼은 인접한 드럼에 영향을 미쳐 특정 주파수가 공명하고 불필요한 진동을 일으킬 수 있다. 이러한 진동은 마이크에 전달되어 사운드의 선명도를 떨어진다.
5.2. 부정확한 마이킹
올바른 마이킹은 정확한 소리를 얻는 데 중요한 역할을 하며 그 결과는 울림과 어택이 균형 잡힌 고유의 음색을 얻을 수 있다. 반대로 마이크 위치가 정확하지 않으면 음색이 왜곡될 수 있으며 드럼의 본래 피치에도 영향을 미칠 수 있다.
5.3. 공간음향(Room Acoustics) 문제
드럼이 연주되는 장소인 스튜디오나 공연홀은 공간감, 음량 증가, 음색 형성과 같은 중요한 음악적 요소를 제공하지만, 현실적으로는 나쁜 영향을 주는 경우가 많다.
표면이 반사율이 높거나 적절한 음향 처리가 부족한 공간에서는 잔향이 과도하고 오래 지속될 수 있다. 이는 중첩된 반사로 인해 사운드가 흐려지고 불분명해져서 선명도를 잃어버리게 된다. 또한 강한 반사와 에코는 소리가 벽이나 바닥과 같이 단단하고 매끄러운 표면에서 반사되어 직접적인 소리를 방해하는 뚜렷한 반사음을 생성한다. 이러한 반사는 특정 주파수에서 피크 및 딥을 생성하여 고르지 않고 부자연스러운 사운드를 생성하는 콤필터가 발생한다.
룸 모드(Room Mode)는 마주 보는 벽과 같이 평행한 표면 사이에서 발생하는 정재파(Standing Wave)의 낮은 주파수 범위에서 발생하며, 저음의 음질을 열화시키는 요인이 된다.
6. 믹싱 툴을 사용한 시각적 표현과 마스킹 해결 사례
사운드 필드에서 악기를 시각화하고 표현하는 것은 믹싱 툴의 적용을 통해 가능하다. 믹싱 툴은 공간적 특성, 크기 및 위치를 조절함으로써 시각적으로 표현하여 사운드를 입체적으로 표현할 수 있게 된다. 이러한 접근 방식을 킥과 스네어에 적용하면 3차원 이미지로 시각화할 수 있으며 믹싱 툴을 사용하여 마스킹을 해결하고 균형 잡힌 볼륨 밸런스를 만드는데 효과적이다.
6.1. 볼륨 페이더(Volume Fader) 활용 사례
믹스 작업에서 악기의 볼륨과 다이내믹을 조절하는 용도로 볼륨 페이더는 가장 많이 사용된다. 소리는 우리의 귀로 전달되는 음량의 크기에 따라 다양한 청각적 느낌을 준다. 소리의 크고 작음과 음색으로 전달되는 청각적 느낌은 이미지의 크기와 원근감으로 그려진다.
볼륨 페이더에 의해 레벨이 결정된 킥 드럼과 스네어 드럼은 동시에 연주되는 경우가 적기 때문에 마스킹 현상으로부터 자유롭다고 생각될 수 있다. 그러나 실제 믹싱 작업에서는 킥과 스네어 사이에서 마스킹 현상이 발생한다. 연속적으로 연주되는 두 소리가 볼륨의 균형을 이루지 못하면 시간적인 마스킹 현상이 발생한다. 킥보다 상대적으로 볼륨이 작은 스네어는 마스킹 한계를 넘는 큰 볼륨으로 연주되어야 마스킹이 발생하지 않는다. 마스킹 현상에서 벗어난 소리는 서로에게 미치는 영향이 적어서 분리되어 보이고 조화롭게 들린다.

이렇게 분리된 킥과 스네어의 이미지는 킥 드럼이 앞에 위치하고, 상대적으로 작은 볼륨의 스네어 드럼은 뒤로 그려져 깊이를 형성한다.

킥과 스네어 볼륨 크기를 귀로만 듣고 조절하는 것보다는 시각적 이미지로서 그려서 판단하면 쉽게 밸런스를 조절할 수 있다. 이를 통해 믹스 작업을 보다 정확하고 효과적으로 수행할 수 있다.
6.2. 이퀄라이저(Equalizer) 활용 사례
주파수에 따라 피치가 그려지는 모습은 그림 9와 같은 수직 구조로 되어 있다. 일반적인 킥과 스네어는 각각 약 60Hz, 200Hz의 기본음을 갖고 있으며, 이들은 서로 다른 피치로 인식되어 상하로 그려진다. 이러한 특성 때문에 킥과 스네어는 시각적으로 겹치는 부분이 없어 마스킹 현상이 적게 발생하며, 따라서 깨끗하고 선명한 소리로 들리게 된다.
고유의 피치가 다른 킥과 스네어는 귀의 청세포가 위치에 따라 다르게 반응하는 주파수를 가지기 때문에 발생하는 현상이다. 위, 아래로 그려진 킥과 스네어와의 관계를 시각적으로 그려 이해한다면 믹싱 작업은 효율적으로 수행할 수 있다.

믹싱에서 이퀄라이저는 킥과 스네어가 그림 10처럼 그려지도록 조절된다. 킥과 스네어가 상하로 그려지게 하기 위해서는 왜곡이 없는 고유의 음색이 돼야 한다. 이퀄라이저를 사용하여 왜곡된 음색을 수정하는 동안 고유의 기본 주파수가 유지되고 잘 정의되어 있는지 확인하는 것이 중요하다.
부정확한 조율과 마이킹, 공간음향의 문제로 발생한 왜곡된 음색은 소리의 중심이 변하여 주파수 마스킹을 일으키고 시각적으로 겹쳐진 그림으로 나타난다.

이 문제를 해결하기 위해 이퀄라이저를 사용하여 왜곡된 음색에 기여하는 특정 주파수 범위를 줄일 수 있다. 킥 드럼의 경우 150Hz에서 350Hz 사이의 주파수를 줄이는 것이 보편적이며 스네어 드럼의 경우 500Hz에서 700Hz 정도의 주파수를 줄인다. 이렇게 하면 소리의 중심이 조정되어 보다 뚜렷하고 독립적인 사운드 이미지가 생성된다.
또한 킥과 스네어의 어택과 파워를 강조하고 싶다면 특정 주파수 범위를 부스트할 수 있다. 킥 드럼의 어택 주파수는 일반적으로 2.5kHz~4.5kHz 사이에 있는 반면 스네어 드럼의 경우 3kHz~5kHz 정도에 분포한다. 이퀄라이저의 사용은 악기의 실질적인 피치를 변화시킬 수는 없지만 주파수 대역을 조절하여 소리의 중심을 이동시켜 이미지가 겹치지 않도록 하며 이 과정을 시각적으로 쉽게 보여준다.
또한 킥 드럼과 스네어 드럼의 어택(Attack)과 힘을 강조하면, 명확하고 존재감 있는 이미지로 그릴 수 있어 더욱 마스킹으로부터 자유롭게 된다. 킥 드럼과 스네어 드럼의 어택 주파수는 2.5kHz~4.5kHz, 3kHz~5kHz 분포해 있다.
인간의 청각은 고음은 작게, 저음은 큰 이미지로 머릿속에 그려진다. 그러므로 고음역의 악기는 사운드 필드에 많이 위치시켜도 겹침이 일어나지 않지만, 저음역의 악기는 몇 개만 위치시켜도 가득 채워지고 겹쳐 보인다. 공간이 좁아 이미지가 겹쳐 보일 때, 이퀄라이저를 사용하여 큰 이미지들을 줄여 더 많은 공간을 제공할 수 있다. 이런 방식을 믹스에 적용한다면 이퀄라이저 사용에 대한 좀 더 손쉬운 접근이 될 수 있다.
또한 볼륨 페이더, 리버브와 함께 이퀄라이저를 사용하여 음색을 조절하면 더욱 깊이감을 느낄 수 있는 시각적 이미지를 만들 수 있다. 이렇게 느끼는 소리의 원근감은 우리가 살아가면서 얻은 경험과 학습을 통해 만들어지며 일부는 청각 시스템과 뇌의 반응을 통해 이루어진다.
6.3. 시간 계열(Time Processor) 이펙터 활용 사례
리버브(Reverb)는 시간 계열(Time Processor) 이펙터 중 하나로, 공간 형성과 깊이를 표현하는 데 많이 활용된다. 이 효과는 잔향이 원음보다 일정한 시간을 지속한 후 천천히 사라지는 효과로 인해 깊이와 공간감이 형성된다.
일반적인 공간의 크기나 깊이는 잔향의 시간을 조절하여 조정할 수 있다. 또한 사운드 필드 안에서 만들어진 공간감과 깊이는 악기와 함께 이미지화할 수 있다.
리버브에 의해 더욱 넓어지고 깊어진 공간은 킥과 스네어의 독립된 공간을 더욱 분리시켜 마스킹으로부터 자유롭게 된다. 만일 킥과 스네어에 각각 크기의 리버브를 적용한다면 더욱 분리된 입체적인 믹스를 만들 수 있어 믹스에 깊이와 풍부한 공간감을 부여할 수 있다.
따라서 리버브는 공간의 크기, 깊이를 통해 분리된 공간을 만들고 악기와 함께 시각적으로 이미지로 표현할 수 있으며, 믹스에 깊이와 공간감을 제공하는 중요한 역할을 담당하고 있다.

6.4. 다이내믹 프로세서의 활용 사례
컴프레서
컴프레서(Compressor)는 킥 드럼과 스네어 드럼의 음색을 변화시키는 요인으로 크게 두 가지로 요약된다. 첫 번째 요인은 레시오(Ratio) 설정으로 인해 입력과 출력 사이에서 발생하는 비선형적인 증폭으로 인한 혼변조 왜곡 현상과 여러 주파수가 혼합되면서 기본파와 고조파 간의 간섭으로 새로운 주파수가 생성되는 왜곡 현상이다. 두 번째 요인은 어택 타임(Attack Time)과 릴리즈 타임(Release Time) 설정에 따라 엔벨로프(Envelope) 모양이 변형되는 왜곡 현상으로 음색의 변화를 의미한다.

컴프레서에 의해 압축된 소리는 저음 영역이 강화되어 풍부하고 더욱 존재감 있는 볼륨을 갖게 됩니다. 또한, 어택과 서스테인이 변화된 엔벨로프 구조는 음악이 명확하고 존재감 있으며 단단하게 만들어 준다. 컴프레서에 의해 변화된 킥과 스네어는 명확하고 존재감 있는 소리로 강하고, 낮게 그려지며, 중음역의 악기나 보컬과 겹치지 않게 그려져서 마스킹 현상이 적고 입체적인 믹스를 형성할 수 있다. 컴프레서가 적용된 킥과 스네어의 시각적 변화는 음상이 낮아지고 굵어지며 존재감 있는 이미지로 그려진다. 컴프레서의 파라미터를 조절할 때 시각 이미지를 머릿속에 그리면, 음색 변화가 직관적으로 느껴져 컴프레서 활용이 쉬워지고 완성된 믹스를 만드는 데 효과적으로 활용할 수 있다.
게이트(Gate) & 익스팬더(Expander)
게이트와 익스팬더의 기본적인 기능은 사운드의 조용한 부분을 감쇠시켜 노이즈나 주변 소리(Leakage)를 효과적으로 제거하여 사운드를 정리하고 선명도를 향상시키는 것이다.
게이트와 익스팬더는 빠른 어택(Attack) 설정을 통해 트랜지언트나 어택을 강조하고, 더 조용한 부분의 레벨을 줄여 날카로운 어택을 두드러지게 만들어 펀치와 임팩트를 만든다. 이를 통해 믹스가 더욱 분명하고 정확하게 들리게 시각적 이미지도 뚜렷하게 그려지게 한다. 이를 통해 마스킹 현상을 방지하여 서로 다른 소리들이 겹쳐 들리지 않도록 한다.
게이트와 익스팬더를 킥과 스네어에 적용하면 초기 임팩트 이후에 사운드를 신속하게 차단하여, 서스테인을 줄이고 타이트하게 만들어 사운드를 강조할 수 있다. 반대로 릴리즈 시간을 길게 조절하면 자연스러운 울림이 일부 전달되어 더 개방적이고 울림 있는 드럼 사운드를 제공한다. 게이트와 익스팬더가 만들어내는 음색의 변화는 시각적 이미지에도 같은 적용된다. 특히, 연속된 킥 드럼과 스네어 드럼 연주에서 발생하는 시간적인 마스킹을 적절한 임계값을 설정한 게이트를 사용하여 길이를 줄여 겹쳐서 표현되지 않도록 조절한다. 이와 같이 게이트와 익스팬더는 사운드의 노이즈를 줄이고 정리하여 선명하고 뚜렷한 사운드를 만들어주며, 시각적 이미지로도 표현할 수 있는 효과를 제공한다.
7. 결론
음악은 시간적인 흐름을 가지는 사운드의 예술이며, 시각 이미지는 공간적인 표현이다. 시각적 이미지로 그려진 킥과 스네어 드럼은 악기 간의 상호 작용을 이해하기 쉽게 보여주고, 악기를 균형 있게 배치하고 마스킹 문제를 해결하는 방법을 제시한다. 사운드의 시각적인 표현 기법은 모든 악기에 적용될 수 있으며, 믹스에 더욱 몰입할 수 있도록 도움을 준다.
그러나 현재까지는 시각적 믹스에 대한 체계적인 연구가 부족하여 믹스에서 충분히 활용되지 못하고 있다. 앞으로 이 분야에 관한 연구가 더 많이 이루어져 믹스의 어려움을 해결하고 창의적인 사운드를 만드는 데 활용될 수 있기를 기대한다.
참고문헌
1. 이석원, 음악 음향학, 삼성당
2. 강성훈, 음향제작기술, 사운드미디어
3. David Gibsin, The Art of Mixing, MIX
4. 정보통신기술용어해설(www.ktword.co.kr)
5. https://slideplayer.com/slide/4491800/

한 제 석 동아방송예술대학교 음향제작과 교수
한양대학교 음악대학원 Recording Art 석사
지구레코드 스튜디오 근무, 태성음반 스튜디오 실장, 뮤직타워 스튜디오 대표
사단법인 한국음향예술인협회 이사